« 国际机票正在被劳动教养的中国对温度开关全球半导体产业之影响--中国新势力 »

画册设计设计、发明、创造

画册设计设计、发明、创造


 个人制造,正是知识社会环境下创新2.0形态在设计、制造领域的典型体现[4]。麻省理工学院(Massachusettes Institute of Technology,MIT)比特和原子研究中心发起的Fab Lab基于对从个人通讯到个人计算,再到个人制造的社会技术发展脉络,试图构建以用户为中心的,面向应用的融合从设计、画册设计制造,到调试、分析及文档管理各个环节的用户创新制造环境[5]。2006年,国际顶级学术期刊Nature对MIT研究人员围绕Fab Lab理念在全球范围内的努力和尝试进行了专题报道和讨论。
  设计、发明、创造将不只发生在拥有昂贵实验设备的大学或研究设计机构,也将不仅仅属于少数专业科研人员,而有机会在任何地方由任何人完成,这就是Fab Lab创新2.0模式的核心理念。相关构想和实践对于充分调动社会参与科技创新与设计的热情,丰富公众参与科技创新的手段,构建创新型城市、创新型国家具有重要的借鉴价值。Fab Lab即微观装配实验室(Fabrication Laboratory),是美国MIT比特与原子研究中心发起的一项新颖的实验——一个拥有几乎可以设计制造任何产品和工具的小型的工厂。该中心主任Gershenfeld教授认为,迄今为止,数字革命的发展已经经历了两个重要的阶段,分别是个人通讯和个人计算。以移动技术为代表的普适计算的发展通过上述两个阶段的发展,无所不在的个人通讯网络及个人计算已经形成。目前,人类正处于第三次数字革命的前夕,在这次以“个人制造”画册设计为核心的革命中,相关的材料技术和信息技术已经露出苗头。从某种意义上说,Fab Lab正是这即将到来的革命大潮前跃起的浪花。
  Fab Lab的最初灵感来源于Gershenfeld教授于1998年在MIT开设的一门课程“如何能够创造任何东西”,这很快成为他最受欢迎的一门课。没有技术经验的学生们在课堂上创造出很多令人印象深刻的产品,如为鹦鹉设计制作的网络浏览器,收集尖叫的盒子,保护女性人身安全的配有传感器和防御性毛刺的裙子等等。可以设计、制造任何想要的东西,学生们为此而兴奋,而这种可以实现随心所欲的个性化需求的目标, 也逐渐成为Fab Lab萌芽的创新研究理念。学生们的设计创新活动的热情使Gershenfeld教授受到了鼓舞。Gershenfeld教授认为与其让人们接受科学知识,画册设计不如给他们装备、相关的知识以及工具让他们自己来设计、来发现科学。 一、单一职责原则(SRP)一个类,最好只做一件事,只有一个引起它变化的原因。
  二、开放-封闭原则(OCP:The Open-Closed Principle)软件实体(类,模块,函数等等)应该是可以扩展的,但是不可修改的。
  三、依赖倒转原则(DIP)这个原则的内容是:要依赖于抽象,不要依赖于具体。或者说是:要针对接口编程,不要对实现编程(Program to an interface, not an implementation)画册设计。高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象。
  四、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)在一个软件系统中,子类应该可以替换任何基类能够出现的地方,并且经过替换以后,代码还能正常工作。
  五、迪米特原则 6,Least Knowledge Principle(LKP)最少知识原则,又称为“Law of Demeter”,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用.如果其中一个类需要调用另一个类的方法的话,可以通过第三者转发这个调用.

 

 

 

 


相关信息

画册设计谈手绘在工业设计中的重要性

新交互式画册设计三维产品图纸技术亮相欧特克实验室

画册设计设下计谋

画册设计关于设计的定义

画册设计设计、发明、创造

  • 相关文章:

发表评论:

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

日历

最新留言

最近发表